ANIMACIÓN AUDIOVISUAL (AAVV).


Definición Animación digital:



"Podemos animar cualquier cosa, animar es dar vida a algo"



Con la aparición del PC o Computadora personal, se origina la unificación de imagen y sonido en el computador, con lo que surge la definición del concepto de computador multimedia, y de animación digital.
En la animación digital se construye un movimiento inexistente (imaginario). Consiste en dotar de movimiento a las figuras bidimensionales o tridimensionales. Es el registro de fases creadas individualmente, de una acción imaginaria, que se proyecta de manera continua, es decir un “todo” se divide en secciones más pequeñas a las cuales se les da un movimiento y trabajo individualizado, uniendo finalmente todos los elementos para formar el producto deseado.
La animación requiere el dominio de técnicas avanzadas para dos y tres dimensiones, para la creación de piezas o secciones gráficas animadas, que podrán aplicarse en el área publicitaria o audiovisual en televisión, cine e Internet.
Actualmente se construyen personajes 3D (tres dimensiones. En computación, las tres dimensiones son el largo, el ancho y la profundidad de una imagen. Técnicamente hablando el único mundo en 3D es el real, la computadora sólo simula gráficos en 3D, pues, en definitiva toda imagen de computadora sólo tiene dos dimensiones, alto y ancho), objetos y escenarios virtuales, a través de la grafica digital.


La animación por computadora (también llamada animación digital, animación informática o animación por ordenador) es la técnica que consiste en crear imágenes en movimiento mediante el uso de ordenadores o computadoras. Cada vez más los gráficos creados son en 3D, aunque los gráficos en 2D todavía se siguen usando ampliamente para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real que necesitan renderizar rápido. Algunas veces el objetivo de la animación es la computación en sí misma, otras puede ser otro medio, como una película. Los diseños se elaboran con la ayuda de programas de diseño, modelado y por último renderizado.
Para crear la ilusión del movimiento, una imagen se muestra en pantalla sustituyéndose rápidamente por una nueva imagen en un fotograma diferente. Esta técnica es idéntica a la manera en que se logra la ilusión de movimiento en las películas y en la televisión.
Para las animaciones 3D, los objetos se modelan en la computadora (modelado) y las figuras 3D se unen con un esqueleto virtual (huesos). Para crear una cara en 3D se modela el cuerpo, ojos, boca, etc. del personaje y posteriormente se animan con controladores de animación. Finalmente, se renderiza la animación.
En la mayor parte de los métodos de animación por ordenador, un animador crea una representación simplificada de la anatomía de un personaje, pues tiene menos dificultad para ser animada. En personajes bípedos o cuadrúpedos, muchas partes del esqueleto del personaje corresponden a los huesos reales. La animación con huesos también se utiliza para animar otras muchas cosas, tales como expresiones faciales, un coche u otro objeto que se quiera dotar de movimiento.
En contraste, otro tipo de animación más realista sería la captura de movimiento, que requiere que un actor vista un traje especial provisto de sensores, siendo sus movimientos capturados por una computadora y posteriormente incorporados en el personaje.
Para animaciones 3D, los fotogramas deben ser renderizados después de que el modelo es completado. Para animaciones vectoriales 2D, el proceso de renderizado es clave para el resultado. Para grabaciones grabadas anticipadamente, los fotogramas son convertidos a un formato diferente o a un medio como una película o video digital. Los fotogramas pueden ser renderizados en tiempo real, mientras estos son presentados al usuario final. Las animaciones para transmitir vía Internet en anchos de banda limitados (ejem. 2D Flash, X3D) utilizan programas en el ordenador del usuario para renderizar en tiempo real la animación como una alternativa para la transmisión y para animaciones pre-cargadas para enlaces de alta velocidad.




"Es un campo abierto, podemos seguir inventando técnicas, está abierto a cualquier tipo de experimentación"

¿Qué es el stop motion?


El stop motion se remonta a 1900 y es considerada la técnica de animación más antigua, pero hoy en día es muy utilizada en publicidad, series, videoclips y cine. Seguro que lo has visto pero no sabes identificarlo porque esta técnica lo que trata es de aparentar el movimiento de objetos.
El stop motion es una sucesión de imágenes fijas, una animación foto a foto, por lo que no entra en la categoría de dibujos animados ni de animación por ordenador. Tú mismo puedes hacer un vídeo en stop motion simplemente contando con una cámara de fotos y un programa de edición de vídeo. Para la animación se puede utilizar cualquier material, muñecos maleables (plastilina), objetos sólidos o, incluso, personas físicas. Hay que tener en cuenta que en cada foto que tomemos tiene que haber una pequeña modificación para realizar el movimiento, cuanto más pequeña sea esa modificación, más realista será nuestra animación. Eso sí, hay que tener mucho cuidado, ya que al ser una técnica progresiva de rodaje, no permite dar marcha atrás.
El stop motion es mucho trabajo manual, un procedimiento artístico que requiere muchísima paciencia y tiempo. Se debe tener muy en cuenta la iluminación, la colocación de cámaras y una gran dedicación de cada una de las personas que formen el equipo de animación.

Peliculas que utilizan la técnica stop motion.

"King Kong 1933": personaje animado mediante stop motion en 1933 por Willis O’Brien, que se convirtió  en el referente para el gran Tim Burton.




Tim Burton, creador de largometrajes en stop motion como:

"La novia cadáver" 


"Frankenweenie" 


"Pesadilla antes de navidad"
 

Henry Selick quien, a su vez, también ha dirigido ‘Los mundos de Coraline’ bajo la misma técnica:


‘Wallace y Gromit’ trabajo de Aardman Animations:


‘Pingu’simpático pingüino creado por Otmar Gutmann: 


Largometraje ‘O Apóstolo’ (2012), primera película de animación española rodada por stop motion, que debe su arranque a la aportación mediante crowdfunding. Más de un centenar de personas han trabajado sin parar durante tres años para dar forma a esta increíble película que ha triunfado en Latinoamérica. Además, ya se prepara la versión americana con Gary Oldman y John Goodman en los principales papeles. 


Autores a descatacar

Jan Svankmajer (Praga, 4 de septiembre de 1934) es un artista gráfico, escultor, diseñador y poeta surrealista checo, célebre por sus películas de animación, que han influido en importantes cineastas como Tim Burton, Terry Gilliam, los Hermanos Quay y muchos otros.
En sus películas, Svankmajer trabaja con muñecos, utilizando la técnica de stop-motion. No obstante, ha empleado también actores reales, máquinas, figuras de arcilla, muñecas antiguas, esqueletos de animales y otras muchas cosas. Consigue crear un clima de pesadilla, lo que no impide que sus filmes sean, al menos en cierto modo, divertidos. Se ha inspirado en las obras de autores literarios como Edgar Allan Poe, Lewis Carroll y la leyenda germánica del Doctor Fausto (que ha servido de inspiración a muchos autores también).

 

"Dimensiones del Diálogo" por Jan Svankmajer* es un corto de 12 minutos hecho con la técnica stop motion (la misma que se usó en películas como Pollitos en fuga y Wallas y Gromit) de 1982 que ganó 3 premios mayores: el Grad Prix de Festival Internacional de Films Animados de Annecy y el Golden Bear al Mejor Corto y el premio C.I.D.A.L.C. (mención de honor) del Festival Internacional de Berlin, todo ésto en 1983.

Frédéric Philibert es el padre de un niño autista y por eso ha realizado este inolvidable dibujo animado de cinco minutos de duración que nos cuenta las impresiones de una niña sobre su hermanito autista. La niña intenta explicarnos con su lenguaje sencillo por qué su hermanito es diferente a los demás niños y nos comenta cómo lo vive.

El cortometraje ganó el Gran Premio y el Premio del Público del Festival Handica-Apicil 2007.


 
 

Norman McLaren, conocido como el «poeta de la animación». Su singularidad radica en unir el cine experimental y de vanguardia con la tradición ilusionista de los espectáculos de animación cinematográfica.

 
 
 

Kseniya Symonova (nacida el 22 de abril del año 1985 como Ксения Симонова) es una artista en animación en arena en Ucrania. Comenzó a dibujar en arena tras el colapso de su negocio como consecuencia de la crisis de crédito y menos de un año más tarde participó en el concurso Ukraine's Got Talent.1 Resulto ganadora del concurso2 en 2009, construyendo una animación acerca de la vida en la Unión Soviética durante la Gran Guerra Patriótica contra el Tercer Reich en la Segunda Guerra Mundial.




 
 

La video-animación : aplicaciones en los campos de desarrollo social y comunitario, la educación artística y el arte terapia 

El vídeo es una herramienta audiovisual que puede ser ampliamente utilizada para potenciar una comunicación alternativa y descentralizada al igual que para potenciar la expresión artística en los campos del desarrollo social y comunitario, en la Educación artística (tanto en la educación formal como en la formal de niños, niñas y adultos) y en la joven disciplina del arte terapia, principalmente cuando se utiliza mediante procesos grupales participativos. En la actualidad, el campo de la actividad artística se ha ampliado a las áreas de los medios de comunicación, entre ellos el vídeo. La herramienta vídeo puede ser empleada por educadores y educadoras artísticos y por parte terapeutas ampliando las fuentes de la enseñanza artística y del arte terapia más allá de los mecanismos tradicionales del dibujo, la pintura y la escultura. Dentro de las producciones audiovisuales, las animaciones posibilitan una gran libertad creativa y es donde se hace más patente la íntima relación existente entre el cine y las artes plásticas. A través de la video-animación se puede facilitar la expresión de ideas, sentimientos y estimular la experimentación, la creatividad y el aprendizaje del lenguaje audiovisual de la animación.

Enlace de información de interés

Técnicas de vídeo en Terapia Artística

ANA MAMPA5O
Universidad Autónoma de Madrid.

BELÉN NIETO
Universidad Nacional de Educación a Distancia.

http://www.arteindividuoysociedad.es/articles/N13/MAMPASO_NIETO.pdf


Trabajo cine y videográfico:
 

1. Acercamiento al mundo de la imagen en movimiento a través del juego, el juego óptico.

2. Grabación de sí mismo:  video-espejo.

3.  Creación de animaciones.

El objetivo es elaborar una producción propia, muestra preferencia por hacer algo original.

"Con la animación podemos transmitir todo tipo de emociones y sentimientos. Ahora tienen bastante auge. Lo interesante de todo esto es darle vida a las cosas"


Animación stop motion en clase:



Por grupos de cinco personas llevamos a cabo la realización de un video animado con plastilina a través de la técnica de stop motion.
Cada persona con un trozo de un color de plastilina que eligiera, realizaba su personaje, y la actividad consistió en realizar una serie de fotos de esos personajes en un marco de cartón como escenario, en una primera foto el personaje se quedaba quieto, la segunda realizaba un movimiento, y así sucesivamente hasta realizar finalmente la cantidad de 25 fotos con diferentes movimientos muy pequeños de los personajes, que sería unos segundos de reproducción del video.
Una vez finalizamos las fotografías, pasamos a la reproducción del video y obtenemos un resultado muy grato.
Fue una nueva experiencia, yo nunca he trabajado con esta técnica y me parce un forma muy creativa de poder hacer uso de tu imaginación, involucrarte en la actividad, y tratar de ser un director en una pequeña actuación.


A continuación se pueden observar imagenes de los personajes que se crearon en mi grupo:



El siguiente personaje es el que yo realicé, no buscadaba nada en concreto, pero moldeándolo con las manos surgió una especie de reina.


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